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如何成为一个好的原画游戏设计师?

发布时间:2018-05-23 01:33:51

1.端正心态——只有你主动地去挑起担子,担子才会到你肩上。

通常这个问题不会发生在很新的新手中间,因为他们充满了冲动和斗志,往往是工作了1、2年之后遇到了一些“挫折”之后,斗志被放弃了所致。你逐渐的发现——无论你再努力,因为你没有“话语权”,只能“执行”,所以你说的都不 算,你得听别人的,因此你认为——那么,我就老老实实的听话,做好“上面吩咐”的事情就好了,因为这就是“职场守则”。

事实上你错了,职场固 然有很多规则,但那些更适合传统行业,游戏行业是一个新兴的行业,是一个相对更加纯洁的行业,在这个行业里,一些传统行业的职场规则并不是那么讲究的。相

对的,你还年轻,你应该去挑战,假如你抱着这个心态继续下去,你毁了的是自己的前途,而不仅仅是手里短暂的一份工作。

有很多新人在探索一条传统行业的路——我怎样做才能晋升为系统策划、怎样做才能晋升为主策划?之所以我告诉你游戏行业不是传统行业,就是想告诉你,这是一个充满机会的行业,因此在这个行业中没有“晋升”,满地都是机会,只是你自己是否去伸手拿。

谁能成为主策划?是那些承担责任最多的策划,为项目出力最多的策划。主策划并不是顾名思义的“策划的主宰者”,在游戏行业,它是“主要的策划”的意思, 他不象征着权力,更象征着着你的努力,它不是一种职位,它是一种对于态度的认可,首先你要把自己当作一个主策划。你应该主动地去关心你的游戏每一个细节— 这个系统看起来并不是那么有趣那就去修改,而不是告诉自己“我不是系统策划,这不关我的事情”。

这个UI看起来并不那么友好就去修改,而不是告诉自己“我不是设计UI的,这不关我的事请”。

2.看清事实——成功,需要的不仅是能力,更是环境。

很多策划都会犯的一个错误,即使是一个老手也不例外。你想创作没有问题,引领一个时代,需要的是创作没错。

一个大成功的,引领时代的产品,必定具备的是创作因素,也许你觉得这些创作本身没什么了不起,你也能想到,但是我告诉你,成功,需要的不仅仅是能力,更

重要的是环境,你的环境是否允许你创作?环境并不仅仅是资金环境,更重要的是理解。我们看刀塔传奇,够成功了吧?他成为3代卡牌游戏前,面临了多大的困 难?我认为这些困难不仅仅是因为资金,更多的是世俗的眼光。

以上两点我相信是刀塔传奇研发之处备受质疑的焦点,虽然我没有参与过甚至没有接触过他们的开发人员,但是将心比心也能知道他们会遇到这些质疑,应该还会

有不少其它细节的质疑,这不难看出,如果你了解刀塔传奇外包美术的故事,你会知道那支美术外包团队多么后悔当时没有接受30%分成的提议。任何一个“创 新”,难的不是创新本身,而是周围人的理解、渠道的理解。创意所要面对的是质疑,质疑所反应的是团结,一个团结的团队从内部就会齐心协力地去排除质疑,有

能力排除质疑团结做好创意的团队,才能做出引领时代的产品,刀塔传奇就是这样一个产品,它的开发团队如果始终自己都抱着这两个问题的怀疑,在团队内互相质 疑,今天我们看不到刀塔传奇。

那么相反的,你看清了你所处的环境了吗?假如你在一个充满了质疑的环境中,你还能做好创意吗?还能有机会引领时代吗?没有!

3.理性思考——不要带着设计师的思路化身玩家思考问题。

这是新手策划常见的一个错误,我们总是说要从玩家的角度去思考,但是你真的象六帽子思考所说的那样,把自己扮演成一个用户了吗?很多时候没有!这是很常 见的一个心理、技术上的交叉错误——当我们讨论一个设计的时候,通常我们会口头上从玩家角度去看这个问题,但是你忽略的是——玩家并不知道设计,甚至玩家

不懂得设计,那又如何去分析这个设计?

举个最简单的实例来看这个问题——设计一个强化装备的流程,新手设计师会认为应该是这样的,打开背包或

者角色界面等等那些看得见装备的界面,然后点选装备,进入装备信息界面,然后在信息界面中放一个强化按钮,点击这个按钮进入强化界面,然后在这个界面中进 行强化。这样的设计真的是为玩家思考了吗?新手策划会告诉你他为玩家思考的是——“我作为玩家,肯定想知道我要升级的装备是哪件(也就是从具体信息来区别 这件装备很重要,我要知道我即将升级的装备的具体属性,不论是辨识还是判断都需要),然后我也肯定想知道升级的具体结果是什么。”

你如果要把自己化身为一个玩家去看一个设计,那么首先请记住,玩家并不了解设计的细节和意图,他们更在乎的是方便、舒适。“衣来伸手、饭来张口”的是简单,提供我信息却要我自己查询的是复杂,提供我信息还强迫我看的是骚扰——这才是一个玩家的真实心态。

4.自我修养——成长,需要证明给自己看。

在传统行业,若干年后,你有了多少年工龄,你成为了一个老手,因为你有了资格,但是,仍然请你不要抱着传统行业的观念来看这个年轻的行业!19岁的时 候,还在读大二的我就找到了游戏行业的工作,当时我几乎走遍了全上海的游戏公司,没有一家看得进眼,还是最后有一个要创业的人看到我在17173论坛发的 游戏设计贴才给了机会入行,而我入行的门票是一周内完成一个手机游戏的策划案,当时我花了3天不仅完成了策划案,还完成了地图编辑器和怪物编辑器,第4天 我完成了整个游戏的Delphi版本,连续3个通宵,我赚到了自己入行的门票。

在那个时候,12年、将近13年前,我可以用1星期完成一个粗 糙的个人游戏,而今天,我做一个能放到微信上的完整的小游戏,只需要2-12小时,而这个小游戏本身的复杂度远高于12年前的门票。这才是成长,因为12 年来我的实战经验,为我积累了一套又一套的研发机制,这些机制帮助我少走了很多弯路,避免了很多麻烦,也预防了很多在项目中正常的不能再正常的却又始料不

及的变故。

老手,并不是年龄老、也不是混的时间久了资格老才是老手,老手比起新手,有的是经验的积累,经验的积累并不是经历过的事情多所产生 的怨念和看法多,而是你的实战经验融汇出有价值的机制更多。假如今天的我和12年前一样,每次新开一个项目前都要整理思路去想这个游戏的设计和实现,需要 整整1周才能完成逻辑代码,那么我仍然是一个新人,一个留级了12年的新人。总结自己的经验,研究属于自己的机制,拿出来分享、进化它,这才是你自己成长 的证明。当你有能力帮助新人少走弯路的时候,你能说“我还算是个老手吧”。

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